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29 mayo 2010

Daikatana, el Fracaso de John Romero

Hola mis queridos lectores, un poco enfermo, quise deleitarlos con una buena historia (jaja como si fuese un abuelo leyendoles una historia a sus nietos xD) sobre videojuegos.

Antes de comenzar les quiero informar que leí una noticia acerca de John Romero y quise a investigarlo a fondo, en serio, no tiene desperdicio en su mente atiborrada de basura friki :D


A muchos no les debe sonar este nombre, pero los más antiguos (y sabios) gamers saben que "Daikatana" es sinónimo de gran decepción y de larga espera por parte de uno de los más importantes personajes de la creación de videojuegos, John Romero. Ganándose la fama por juegazos de shooters tales como Wolfenstein 3D y Doom, juegos que ahora son íconos y pilares fundamentales para la nueva generación de videojuegos, y es que cualquier jugador empedernido debió haber jugado estos títulos más de alguna vez, incluso si no eras fan de los disparos.

Todo empezó con un empedernido y soñador John Romero, quien parecía ser el nuevo genio de la programación, pese a su humilde origen, es en la empresa SoftDisk donde podía usar los computadores los fines de semana para dar forma a sus ideas para convertirlos en videojuegos. Cada persona necesita un equipo y allí lo consiguió, ya que una persona muy importante confiaría en que él sería grande, tres grandes colosos de cada campo se unirían (John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack) para formar la empresa ID Software, una empresa dedicada a los videojuegos.

La labor de Romero no era la de programador, sino más bien a darle coherencia al juego, crear la historia, los personajes, las armas, es decir, el era la imaginación. Por otra parte Carmack era el que le daba la fuerza de la tecnología, el creador del apartado técnico y el motor gráfico. [Por si se preguntan Tom Hall ayudaba en partes iguales]

Como bien muestra el yin-yang, el equilibrio lo es todo y el equipo junto crearía obras maestras del campo de los videojuegos, es decir títulos que impresionaron en su época, como Doom y Quake.

Pero todo tiene un final y es que Carmack predominaba en las decisiones, es decir, el apartado técnico siempre le ganaba al diseño del juego. Romero tenía alma de Rockstar quería estar (y técnicamente ya lo estaba) en el paraíso de los videojuegos, cosas aparatosas llenas de creatividad
y diseño en la oficina. Por eso, el equipo se separó, Romero y Hall, junto a el apoyo de la empresa Eidos fundaron una empresa nueva, aquí es donde empezaría todo: Ion Storm


Su oficina debía ser como entrar en Hollywood, mostrar todo un paraíso para cualquier gamer (ubicado en un piso alto de un rascacielos famoso en Estados Unidos), poseía enormes pantallas de televisión, computadores en línea, guitarras, cientos de videojuegos, sillas carísimas y habitaciones de recreo, cualquiera que amase la electrónica daría la mitad de su vida para vivir allí. Y para comenzar su reinado de oro y plata debían comenzar lanzando un título nuevo para antes de navidad, el problema es que sólo quedaban 7 meses para que llegase Santa Claus. En estos tiempos es una locura, sin embargo, ellos pensaron que hacer un videojuego completamente desde cero pero con el doble de personal costaría la mitad del trabajo y además con la barbaridad de incorporarle al personaje principal dos compañeros que se moverían con inteligencia propia, la idea era novedosa y el dinero era lo de menos, empezaron con 3 millones de dólares.

Pero, lo que no tenían era experiencia y tiempo, dos cosas que ayudan a aumentar la presión y hacer trabajos apresurados.

Daikatana. Ése era el nombre de su próximo título, el cual tenía una idea original y creativa, sin embargo imposible de hacer en tan poco tiempo: Romero quería crear un videojuego en el que el personaje principal daba saltos de espacio-tiempo junto a sus dos compañeros que tenían inteligencia propia con una friolera de más de 65 modelos de enemigos. Una locura inclusive en estos tiempos, pero que Romero lo tomó como un reto.


Había que empezar a lo grande, Romero sabía que la opinión de los fans era crucial y por lo que tenía que demostrarles que su nuevo título sería impresionante. Aún no tenía equipo técnico pero decidió impresionar a los fans con una publicidad fuerte pero sin adelantarles nada de nada, sin ni siquiera el nombre del juego. Una publicidad que no dejó a nadie indiferente pero que no agradó a nadie salvo a Romero: un fondo rojo con una frase que lo condenó para siempre "John Romero is about to make you his bitch. Suck It Down" que traduciéndolo al español en tiempos actuales sería algo como: "John Romero está a punto de convertirte en su perra. Agáchate y chúpala"


Se suponía que el juego sería tan espectacular que no tendrías más remedio que sucumbir ante la "grandiosidad" de John Romero y alabarlo por siempre. Una publicidad que tal vez en estos tiempos no sea la gran cosa pero que hace tiempo era casi un milagro que la hayan aceptado las revistas de videojuegos, ya que los fans no les simpatizó mucho su frase.

El primer paso al desastre estaba dado pero faltaban muchos más para llegar a la pesadilla que sería Daikatana. El segundo peldaño sería el equipo técnico, para John Romero sólo bastaban las ganas de trabajar y que hayan creado algo por computadora, así sin currículums ni nada, contrató a más de 100 personas de las cuales sólo dos sabían lo que hacían, los demás, jóvenes que estaban entusiasmados por comenzar (algunos dibujantes de Marvel pero que poco y nada sabían de programación) pero que primero se les debía enseñar, lástima que el tiempo era lo que menos tenían y las horas corrían. La idea de que se lanzase para fines de 1996 y comienzos del 97 quedaba olvidada así que quedó para lanzarse a fines del 97, quedándoles prácticamente un año para terminar el gran juego que impresionó por su publicidad.

El juego comenzaba a ser desarrollado a tropezones pero finalmente para marzo, en la E3 de ése año, se lanzó el demo de Daikatana, con el viejo motor gráfico de ése entonces, el de Quake.



El demo poseía muchos errores y una movilidad de los personajes muy malos, la mayoría quedó desilusionada ante este demo, no porque fuera malo, sino porque habían dicho que el juego sería muy espectacular y al final no lo fue tanto. La cereza del evento fue que para sorpresa de Romero, ID Software mostró al público un alucinante Quake 2, con un motor gráfico superior en todos los aspectos, quedando el proyecto de Romero muy por detrás de éste.

Sin embargo, había un agujero en el contrato con ID y era que si salía un nuevo motor gráfico hecho por ID, Romero podía utilizarlo en su empresa. Así se dedicaron todo el año a cambiar al nuevo motor gráfico de Quake 2. Finalmente, decidieron anunciar un segundo retraso, debido a que el motor gráfico era infernal, ya que sólo un 10% del código era igual al antiguo, era casi comenzar desde cero. Para avivar las llamas del infierno, muchos de los que trabajaban para Ion Storm abandonaban el proyecto, la única buena cosa era que Eidos seguía financiándolos.

Romero decidió enmendar su error y contratar nuevo personal más experimentado, sin embargo, los antiguos programadores habían convertido Daikatana en una bola de hilo mal enrollada. La ardua tarea de los programadores no cesó hasta que recién en 1999, en la E3 de ese año, mostrarían un demo de verdad, un Daikatana en condiciones, pero, como estuvieron hasta los últimos segundos en hacer que el código funcionase correctamente, no pudieron probar el demo en su totalidad, cosa que como todos bien sabemos, acaba dando errores en la mismísima E3. 20 Millones de Dólares ya se llevaban invertidos en el proyecto Daikatana.


Los fans se decepcionaron colosalmente ante un juego que no soportaba la aceleración en 3D (teniendo en cuenta que el juego llevaba haciéndose mucho tiempo), y para rematar al pobre Romero, Eidos mostró en la misma E3 la nueva (y misma) puñalada a Daikatana: Quake 3 Arena, con un motor gráfico superior que dejaba en ridículo una vez más a toda la competencia. Ion Storm no podía competir con eso así que decidió lanzar el juego antes de que nadie lo tome en cuenta cuando Quake 3 estuviera a la venta.

Si se acuerdan, una de las grandes innovaciones de Daikatana sería la de dos compañeros que ayudaban al protagonista con inteligencia propia, un caos. Los personajes no se movían bien y el enredado código no daba ayuda a encontrar el problema, sin embargo, uno de los que nada esperaba fue la solución: a alguien se le ocurrió la idea de que "el chico que simplemente se encargaba de la página web" ayudara, él aceptó y en poco tiempo mostró el trabajo a sus superiores.



Los compañeros se manejaban bien, ayudaban y escoltaban al protagonista, además de no molestar. Todos quedaron impresionados pero la prueba de fuego que hacen todos los gamers estaba por comenzar, Tom Hall se lanzó por un acantilado dejando al protagonista mal herido, los compañeros sin embargo, siguieron el camino correcto: bajaron por la escalera y lo encontraron en poco tiempo sin daño alguno. Daikatana al fin estaba dando buenos frutos y estaba próximo a su lanzamiento.


El juego dicen que alcanzó la exorbitante suma de 27 millones de dólares para producirse y que no alcanzó a recuperar el 10% de lo que invirtieron.

El 3 de Diciembre de 1999 se lanzó Quake 3 y mucho después, en Abril del 2000 fue lanzado finalmente Daikatana, el retraso prolongado se debió a un problema con el guardado de partidas ya que los personajes secundarios no guardaban su posición. El juego al fin había sido lanzado, pero con un retraso impresionante.

El juego a pesar de no ser malo, estaba muy por detrás de los Quake, así que las críticas llovían y Romero perdió todo su prestigio. Poco después, Ion Storm tuvo que cerrar sus puertas, haciendo de Daikatana el proyecto de videojuego maldito.

¿Qué es de John Romero ahora? Bueno, pues es por eso que investigué ya que hace pocos días (el 18 de Mayo de este año) John Romero pedía disculpas por haber implementado la oración en su publicidad, pensó que sería gracioso pero le salió todo mal, según él, Daikatana fue el desastre total. Por ahora, sigue interesado en reunirse con sus viejos compañeros para hacer un gran juego como fue Doom, pero parece que no va a pasar. Las disculpas llegaron diez años tarde, pero llegaron.

Así concluye el artículo de la mayor caída en el mundo videojueguil: Daikatana.

Fuentes:

- Vida Extra
- Vandal
- Eurogamer
- Wikipedia

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Now playing: Yoshiki Fukuyama - Makka na Chikai

3 Comentarios:

Mikai ;D dijo...

-estornuda.- Fufu me dio un paro cerebral a la mitad del texto -w- no mentira lo leei todo(Lento porqe soy bien tortuga pero leeido a fin de cuentas xDDD) Me gusto mucho :3 esta bien y esas weas qe se dicen cando un wn hace bien una wea tu cachai ;D xDDDD
Fuertes palabras para una dama?xddd
Bien te di mi valioso tiempo,sientente honrado o_ó
Sigue asi fufufufufuf :D

Woogy Boo dijo...

Le cambio por pendejo, si hubiese sido más humilde, otra sería la historia. Al menos se acostaba con una chica playboy el muy desgraciado.

Anónimo dijo...

Pues yo me lo baje por las fechas de este 2017 y la verdad es disfrútale si bien es cierto que salio con muchos bus y errores con los parches que salieron se arreglan los problemas y lo que es mejor hay un grupo de Usuarios que saca parches para mejorar a un mas el juego a mi personal mente me gusta mucho el juego.

Y para los que esten interesados en probar el juego en su nueva vercion mejorada pues pueden buscarlo en la web abandonsocios.org tienen la vercion en español.

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